丝路坐标的算法
搞了好久,总算把丝路坐标的算法弄清楚了。发个X坐标的算法,给大家做个参考。符合1.18版本
临时变量1 = 内存读整数 (进程ID, 基址 + 十六转十 (“7c”))‘基址可以是角色基址,也可以是遍历的怪物、NPC、玩家、物品的基址。坐标相对应而已。
临时变量2 = 位与 (临时变量1, 十六转十 (“ff”)) ‘取7c数值的低位
临时变量2 = 临时变量2 × 3 - 十六转十 (“195”)’对应 MOV ECX,(ESI+ESI*2)-0X195
临时变量2 = 左移 (临时变量2, 6)
临时变量3 = sl_内存读小数 (进程ID, 基址 + 十六转十 (“80”))
临时变量3 = 临时变量3 ÷ -10
X = 绝对取整 (临时变量3)'一定要绝对取整,不然经常差1
X = 临时变量2 - X
哥 太深奥了看不懂啊 易 不懂难懂{:1_83:} 老兄果然强悍!{:1_119:} 看不懂太深奥了 回复 syfo9 的帖子
我用CE找了一下 浮点型之后,第一个还可以显示出来,但是改变之后搜了一下变成“0”了,郁闷,是不是改变数值是用键盘来走路而不是用鼠标来走路?这个我觉得肯定要结合OD来找了,不想国内的一些网游,比如征途 就可以很容易遍历出来
还有就是选中怪的 也是一样,当搜了未知值后一步一步改变数值,最后到了20多个的时候实在不好改变 我就用了前5个来弄,结果分析到了以下2个数值
Mov ecx
再用CE搜了 ebx edi结果又变成0了,不懂是哪里出错了 CE在查找基址时是管用的,但从根本上说还是应从游戏的内存文件进行分析。特别是CALL的调用。你用CE跟的话如果出现浮点或ASCII码,文本等的转换就会把地址跟丢的。一般CE跟的是4字节的地址,像坐标在运算时就用到了2字节的运算,CE跟丢就是必然的了。所以,做游戏分析要以OD为主,CE为辅,这样虽然在很多时候慢一些,但是总可以找到关键的CALL和基址。这是我的一点个人经验,见笑见笑! 楼上,不想新人。我还在学 编辑框1.等等普通东西。。。 Y的怎么不发出来 syfo9 ,,会不会宠物过滤捡物程序的编写啊 SYJ317 发表于 2012-10-19 16:58 static/image/common/back.gif
syfo9 ,,会不会宠物过滤捡物程序的编写啊
对不起哦,目前还没有研究那一块,如果有结果再和你探讨吧。 你这个捡物是不是垃圾也检啊,搜索到地上物品就执行捡物,但是身边的垃圾会一一先检起来,直到没有要检的物品就不捡,是不是这样?还是搜做到物品后查找坐标,在跑到那执行捡物啊? 刚刚开始接触,看不懂大哥的,学习学习了! {:1_97:}刚刚学习一头雾水....... 刚刚看到不懂怎么制作辅助手动太累了
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