找回密码
 注册帐号
查看: 917|回复: 0

[文学其他] 我们的完美游戏故事在哪里

[复制链接]
发表于 2011-2-3 11:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

今天的游戏已经不再是十几年前黑白屏幕上十几个像素之间的互动了。或许把游戏归为一种艺术形态在主流社会尚有争议,但我想没有人会反对今天的游戏已经像小说,电视,电影一样称为流行文化的主体。如今很多游戏——尤其是AAA大作们,在讲故事的流畅性上已经绝不亚于影视剧等传统媒体,从Gorden Freeman,Niko Bellic,Little Sister这些角色一再被主流媒体引用也可以看出叙事性游戏对非游戏宅群体的影响力。然而,虽然今天的游戏作为一种故事表达形式比起当年的Space Invader有了让人无法想象的进步,但很多玩家,包括我在内,都不禁会问:为什么在单个开发预算可以达到上千万甚至上亿美元的游戏工业中,我们仍然无法看到能够与《基督山伯爵》,《教父》,《阿甘正传》,《肖申克的救赎》这些传统媒介上的故事比肩的作品?为什么游戏中的故事——即使写的再好,也总会时不时的让我们感到苍白和浅薄?

像许多游戏玩家和一些游戏评论人一样,我起初也以为我们之所以没有感人至深的游戏故事,是因为没有游戏公司肯花钱雇佣一流的编剧,甚至是因为有些公司压根不认为故事在游戏中有多么重要。但当我目睹了06年的Half-Life 2,07年的Bioshock,08年的GTA IV这些有着上好编剧的游戏时,我意识有很多制作商在努力尝试让游戏故事能够感人至深。可惜的是,即使是这些有着出色故事演绎水准的游戏,他们的故事仍然无法达到经典小说,电影的水准,有些时候甚至还会暴露出传统叙事性游戏所具有的那种浅薄和苍白。

为什么我们缺少完美的游戏故事?我在玩游戏时做了不少思考,写下了这篇文。给我启发的,还有独立游戏Braid的主创,Jonathan Blow的相关演讲。


矛盾一:玩家代入感与编剧的矛盾

作为一种音频/视频体验,叙事性游戏常常被拿来与电影作比较。Cinematic effect(电影般的临场感)相信常常是AAA游戏团队中Producer或Lead designer的口头禅。然而两者有一个被玩家们甚至一部分设计师们忽略掉的本质不同:叙事性游戏中的主角通常都是玩家本人的化身,是玩家与虚拟世界交互的一个媒介;而电影主角相对于观众来说则是完全的第三者。因此就电影而言,编剧可以随意涂写主角的性格和行为,对于作为旁观者的观众来说,只要主角个性鲜明,能够让人爱憎让人信服,这个人物塑造即可算是成功。

游戏主角的塑造则远没有这么简单。游戏主角是要被成千上万玩家代入的,与虚拟世界互动的中介。从某种程度上来说,越没有性格,越苍白的主角就越容易让玩家代入——这也是很多成功的游戏,像Half-Life系列会把主角设计成一言不发的原因。问题在于,围绕一个毫无性格的主角是很难写出感人至深的故事来。因此你或许能把没有思想的主角放到很赞的大故事背景之中(如HL系列)打打杀杀,但想要在这个主角身上书写一段感人传奇的话恐怕就是毫无办法了。

因此在以故事为导向的游戏中设计师们有时会在不破坏玩家融入感的前提下创造一个有性格,有思想的人物,从而推动故事的发展。GTA IV中的主角Niko Bellic可以看做是这种设计思路的经典范例:设计师将Niko与虚拟世界的互动尽可能的交给玩家,与此同时保留了书写Niko思想的权利。之所以说这是个经典范例,是因为游戏在玩家的代入感和主要人物的独立思想两者之间平衡的非常好——尽管玩家不能控制Niko的台词,但却可以按照自己的喜好决定他跟哪个朋友出去玩,或者跟哪个女孩子约会,或者出去玩的时候做什么,甚至在游戏的某些阶段,玩家还可以做出敌友选择。

然而GTA IV中这种平衡感却是脆弱,十分容易被打破的。例如Kate——一个玩家在游戏中期可以约会的女人,她长得不好看,对话也不有趣,甚至在好感度满分后也没有特殊技能,玩家被鼓励与她约会的唯一原因是她是游戏故事的重要人物。问题在于,即使玩家觉得她很无聊,从来没主动打电话约过她,Niko在几个不同的场合都仍然会向别人表示“自己很喜欢Kate”。这时我相信不少不以为然的玩家(包括我)都会有自己的感觉被编剧“劫持”的心情,这种“劫持”在一瞬间破坏了玩家的代入感,打破了“玩家的代入感”和“有自主性格的主角”之间的平衡。GTA IV作为一个被业界评论为满分,商业上也获得空前成功的“神作”尚且被这个问题所困扰,诸位可以想象创造“有自主思想的游戏主角”的难度。

不少游戏设计师,尤其是欧美RPG游戏设计师尝试从另一个角度解决这个问题:他们把玩家对应事件的反应抽象化,归结为几大类,然后将它们作为选项反馈回来让玩家自己做出最符合心意的选择。实际一点的例子,就是RPG游戏中常见的选择性对话了。在某些游戏中如Mass Effect,设计师甚至去掉了细节的对话而简化为“友善”“敌意”这样高度抽象化的回应选项。

这种设计思路或许在某些程度上弥补了前两种方法的不足,允许玩家在游戏的过程中按照自己的意愿“塑造”主角,但显然一个最大的问题就是无论设计师多么悉心,也无法估计到世上所有玩家对某个事件可能做出的反应。更何况在很多时候,玩家对一件事情的回应也不仅仅有“好”,“坏”,“不关心”三种模式。

在Fallout 3中,主角试图从Vault 101逃生时假如被Overseer发现,Overseer的状态就会变成敌人并且开始攻击玩家。这时玩家唯一的选择就是杀死Overseer。这一切都没有问题,但当杀死Overseer后,他的女儿,主角自幼青梅竹马的好友,会哭着质问玩家为什么要杀死她父亲。这时作为主角的我非常想向她解释前因后果,然而对话中却没有这个选项,只有沉默和“他先动手所以死了也是活该”这种邪恶语气——再一次的,我觉得我的融入感,被编剧“劫持”了。

从我上面举的这些例子不难看出,在主角尚且都没有办法被完美塑造的游戏中,创造一个让人有共鸣的故事更是难上加难。

可惜不仅如此,不光完美的主角塑造是完美游戏故事的一大障碍,游戏的互动天性也是我们缺少完美游戏故事的罪魁之一。下面来了:


您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册帐号

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|依人网络官方网站 ( 陕ICP备19025998号-1 )

GMT+8, 2024-11-1 13:39 , Processed in 0.075015 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表